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Mostrando entradas de noviembre, 2024

Patrones de Diseño GOF (Gang of Four)

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Los Patrones de Diseño de la "Gang of Four" (GOF) son una colección de soluciones comunes a problemas recurrentes en el diseño de software orientado a objetos. Estos patrones permiten mejorar la estructura y la flexibilidad del código, haciendo que las aplicaciones sean más fáciles de mantener y extender a lo largo del tiempo. En este post vamos a explicar qué son los patrones GOF, sus tres categorías principales, y ofrecer un vistazo general a los patrones dentro de cada una de esas categorías.     ¿Qué son los Patrones de Diseño GOF?   Los patrones GOF fueron introducidos en el famoso libro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" , escrito en 1994 por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocidos como la "Gang of Four" (GOF). La idea detrás de estos patrones es proporcionar soluciones reutilizables que puedan ser aplicadas a problemas de diseño comunes , ahorrando tiempo y esfuerzo a los desarrolladores.  ...

Ejemplos de Función Lambda de Java

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En Java, la introducción de las funciones Lambda a partir de la versión 8 marcó un punto de inflexión en la forma en que los desarrolladores podían escribir código. Estas funciones permiten simplificar la implementación, eliminando el exceso de código típico de las clases anónimas. Pero, ¿qué son las funciones Lambda y cómo puedes integrarlas eficientemente en tus proyectos de Java? En este artículo te lo explico paso a paso, con ejemplos claros para que puedas entender tanto su utilidad como sus posibles aplicaciones.     ¿Qué es una Función Lambda en Java?   Una función lambda en Java es una expresión que permite definir funciones de manera concisa, sin necesidad de declarar explícitamente un método . Piensa en una lambda como una función anónima que puedes escribir en línea, lo que facilita mucho la programación cuando quieres realizar una operación puntual sin tener que escribir un montón de código extra.   🔄 La estructura de una función lambda es simple: (p

Objeto Promise de TypeScript: Gestión de operaciones asíncronas

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Las Promises en TypeScript son uno de esos conceptos fundamentales que, si bien parecen sencillos en un principio, pueden llegar a generar cierta confusión cuando se trata de implementar asincronía en nuestros proyectos. Al igual que en JavaScript, en TypeScript las Promises son esenciales para gestionar operaciones asíncronas, permitiendo que nuestro código siga ejecutándose mientras se espera el resultado de una operación.     ¿Qué es una Promise en TypeScript y Por Qué es Importante?   Una Promise es un objeto que representa el eventual resultado de una operación asíncrona . Esto significa que, cuando llamamos a una función que devuelve una Promise, no recibimos de inmediato el resultado, sino una "promesa" de que el resultado estará disponible en algún momento en el futuro.   En la programación tradicional, las funciones síncronas devuelven valores de manera inmediata, pero en el mundo asíncrono (piensa en solicitudes HTTP, operaciones de lectura/escritura de